Les Classes

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Les Classes

Message par Helian Liadon le Mar 1 Fév - 7:20

Les personnages, grâce à leur classe, seront mieux définis et leur progression sera flagrante.
Au premier grade (Novice), on a accès à 3 pré-classes : Furtivité, Corps-à-Corps et Magie.
Une fois qu'on passe au grade suivant, on a accès aux classes Barbare, Guerrier, Prêtre, Mage, Sorcier, Rôdeur, Voleur.
Les deux premières sont accessibles uniquement à ceux qui avaient choisi la pré-classe Corps-à-Corps, les trois suivantes à ceux qui avaient choisi Magie, et les deux dernières à ceux qui ont pris Furtivité.
Prendre un de ces classes offrira les points de compétence, sorts, etc... indiqués. On les choisit dans la liste fournie. Si on possédait une compétence qui ne figure plus dans la liste, elle sera perdue ou grandement atténuée.
Au passage de grade suivant, on peut choisir entre garder la classe qu'on a déjà, ou prendre une de celles-ci : Chevalier, Magicien, Assassin, Barde.
Et ça marche comme précédemment.
Enfin, on peut toujours choisir de garder sa classe, ou prendre une de celles-ci : Archer-Mage, Paladin, Chevalier Noir, Sorcier de Bataille ou Druide.
Ces classes sont particulières car elles sont accessibles par des personnages ayant choisi une des deux pré-classes indiquées. Un perso "Furtivité" pourra faire de la Magie en devenant Archer-Mage, un perso "Magie" pourra combattre au Corps-à-Corps en devenant Sorcier de Bataille. Et inversement, un mage peut avoir des compétences de Furtivité en devenant Archer-Mage, et un guerrier peut apprendre quelques sorts en devenant Sorcier de Bataille.

Mais il y a un autre détail. Quand on atteint sa classe qu'on veut être définitive, on le signale dans son choix de compétences, et on a alors accès aux compétences de classes (qui seront choisies par les administrateurs). Cependant, il devient ensuite impossible de changer de classe. Bien sûr, on continue à gagner des compétences en montant de grade.


Lorsque vous créerez votre personnage, et à chaque fois que vous monterez de grade, vous pourrez choisir des nouvelles compétences et/ou sorts.
Le nombre de compétences disponibles pour chaque classe lors de la création et de la prise de grade varie selon les classes, mais on distingue 3 types de points de compétence à répartir :

  1. Points de compétence physique ou mentale
  2. Points de sorts
  3. Points libres ( au choix entre les types ci-dessus)


Les (*) signifient que la classe ne permet d'avoir qu'un seul niveau de la compétence concernée.

Liste des préclasses :

  • Corps à Corps:
    Le personnage spécialisé au corps à corps est un adepte des combats, et plus particulièrement, du contact.

    Compétences accessibles :
    Ambidextrie
    Arme de prédilection
    Équitation
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes//etc...)
    Science de l'initiative

  • Magie:
    Le personnage spécialisé en Magie est capable de ressentir la magie et de l'utiliser à sa guise.

    Compétences accessibles :
    Alchimie
    Magie de la nature
    Magie blanche/de la lumière
    Magie de l'ombre
    Magie de l'illusion
    Magie de la mort
    Magie noire
    Magie élémentale
    Magie d'invocation
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Rapidité améliorée
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)

  • Furtivité:

    Le personnage spécialisé dans la furtivité sera à même de se dissimuler, et de jouer divers tours retors à leur ennemi.

    Compétences accessibles :
    Ambidextrie
    Acrobatie
    Escalade
    Arme de prédilection
    Équitation
    Furtivité
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Larcin
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/etc...)
    Science de l'initiative


Liste des classes de base (accessible au grade expérimenté) :


  • Barbare (Corps à Corps):
    Le Barbare, aussi appelé Berserk, est évidemment illettré et manque de subtilité, en effet celui-ci une fois dans la chaleur du combat ne pense qu'à tuer et oublier mais il ne faut pas croire que cela le pénalise tant que ça. Le Berserk est extrêmement intuitif au combat de par le milieu violent dans il a grandi, le Berserk est au-dessus de toutes les autres classes au niveau du corps à corps. Le Berserk est la classe avec le plus de force et de endurance. Il est cependant moins résistant qu'un guerrier car il ne porte jamais d'armure et est incapable de porter des attaques à distance. Les Berserks en combat servent surtout de bélier, tout ennemi fuit en voyant un être de 2m de haut 200kilos de muscles lui foncer dessus avec l'intention très claire de le réduire en charpie.

    Compétences accessibles :
    Ambidextrie
    Acrobatie*
    Escalade*
    Arme de prédilection
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Science de l'initiative



  • Guerrier (Corps à Corps):

    Extrêmement efficace et polyvalent au corps à corps, le guerrier sait se battre avec presque toutes les armes et peut porter n'importe quel type d'armure. Quasiment indispensable pour les quêtes à plusieurs comme les donjons, il sera souvent en première ligne, soutenu par ses collègues. Ainsi, il pourra retenir les ennemis suffisamment longtemps pour permettre au mage du groupe de lancer son sort le plus puissant, ou même les exterminer, sous l'effet de sorts et de prières de renforcement, le transformant en une vraie machine à tuer.

    Compétences accessibles :
    Ambidextrie
    Acrobatie*
    Escalade*
    Arme de prédilection
    Équitation
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Science de l'initiative
    Science du bouclier
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)



  • Mage (Magie):

    Le Mage use de la puissance de la nature pour combattre. Ayant plutôt un rôle de soutien, il a peu de sorts destructeurs et est très fragile, en particulier au corps à corps, mais sa magie lui permet la plupart du temps de tirer son épingle du jeu, pourvu qu'il soit suffisamment intelligent et rusé.

    Compétences accessibles
    Alchimie
    Magie de la nature
    Magie blanche/lumière
    Magie élémentale
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Rapidité améliorée
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)



  • Prêtre (Magie):

    Le Prêtre, bien que largement capable de se débrouiller au corps à corps et pouvant se battre avec une arme contondante et une armure intermédiaire, soit de cuir, a généralement un rôle de soutien. Grâce à ses prières de soins et de bénédiction, il peut renforcer ses alliés. Le cas échéant, il peut lui même se transformer en redoutable combattant s'il concentre ses prières sur lui-même.

    Compétences accessibles :
    Alchimie
    Arme de prédilection
    Magie blanche/de la lumière
    Prières de soin
    Prières de renforcement
    Prières de combat
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)
    Science de l'initiative



  • Sorcier (Magie):

    Extrêmement compétents dans leur domaine, les sorciers sont souvent considérés, et à juste titre, comme les plus puissants utilisateurs de forces magiques qui existent. Bien qu'en étant sorcier, on ne gagne en puissance qu'en se corrompant plus encore, ils restent toujours maîtres de leurs capacités, et les différents pactes qu'ils concluent avec diverses entités les rendent très puissant. Leurs sorts sont les plus dévastateurs, et ils peuvent renforcer les effets de ceux-ci en utilisant des pentacles runiques et des ingrédients à propriétés magiques adaptées. Les sorciers bien que très efficace à distance sont impuissant au corps-à-corps car contrairement au Mage, il n'existe aucun sortilège leur permettant de se battre au corps-à-corps.

    Compétences accessibles :
    Alchimie
    Magie de la nature
    Magie blanche/de la lumière
    Magie de l'ombre
    Magie de l'illusion
    Magie élémentale
    Magie de la mort
    Magie d'invocation
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Rapidité amélioréeé
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)
    Science de l'initiative



  • Rôdeur (Furtivité):

    Le Rôdeur est le meilleur éclaireur qui existe. Furtif, et extrêmement talentueux à l'arc, il connait parfaitement la nature. Ainsi, il peut aisément monter une embuscade, contourner l'ennemi pour l'abattre d'une flèche bien placée, pour ensuite se fondre à nouveau dans la nature, se mettant ainsi hors de portée de la plupart des créatures. Bien qu'il n'atteigne pas le talent destructeur des archers-mages à distance, il reste plus polyvalent. En effet, certains rôdeurs préfèrent l'usage d'armes de corps à corps, combattant alors souvent avec une arme dans chaque main.

    Compétences accessibles :
    Alchimie
    Ambidextrie
    Acrobatie
    Escalade
    Arme de prédilection
    Furtivité
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Pistage
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)
    Science de l'initiative
    Survie
    Tir de précision



  • Voleur (Furtivité):

    Le Voleur est un spécialiste urbain. La plupart d'entre eux se trouvent en ville, qu'ils connaissent par ailleurs très bien. Ils sont passés maîtres dans les techniques de fuite, de dissimulation et de vol. Bien qu'ils soient plus à l'aise en ville, il restent compétents ailleurs, et sont toujours utile pour servir d'éclaireur dans un groupe, car ils n'ont pas les mêmes compétences que les rôdeurs.

    Compétences accessibles :
    Ambidextrie
    Acrobatie
    Escalade
    Arme de prédilection
    Furtivité
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Larcin
    Crochetage
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)
    Science de l'initiative
    Tir de précision*




Liste des classes intermédiaires (accessibles au grade vétéran) :


  • Chevalier (Corps à Corps):

    Le Chevalier est un combattant noble au service de son royaume et du bien. Il est souvent riche et possède des terres, à moins qu'il ne soit ruiné ou disgracié. Il sait se battre à cheval et manie des armes à allonge moyenne ou longue, à une ou deux armes, et porte une armure lourde. Il a reçu une éducation complète. Le Chevalier privilégie la défense, il se renforce grâce aux moyens de sorts sacrés qui lui permettent aussi de soigner superficiellement ses alliés.

    Compétences accessibles :
    Ambidextrie
    Arme de prédilection
    Prières de soin
    Prières de renforcement
    Équitation
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)
    Science de l'initiative
    Science du bouclier



  • Magicien (Magie):

    Les Magiciens sont situés entre le Mage et le Sorcier. Ils ont des sorts se rapprochant de ceux du Sorcier, mais en moins puissants. Cependant, ils sont à même de lancer un sort sans besoin de préparation, et presque ex nihilo, ce qui fait d'eux de redoutables combattant, et plus à même d'aider que des sorciers dans une situation où leur groupe est pris par surprise. En bref, ils sont plus polyvalents que les sorciers et plus puissants que les mages.

    Compétences accessibles :
    Alchimie
    Magie de la nature
    Magie blanche/de la lumière
    Magie de l'ombre
    Magie de l'illusion
    Magie élémentale
    Magie d'invocation
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Rapidité améliorée
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)



  • Assassin (Furtivité):

    Les assassins, qu'ils soient définis comme tel en raison de leur métier, de leur caractère ou de leurs capacités, usent et abusent de la discrétion pour atteindre leurs buts, et la plupart n'ont aucun remord ni hésitation à éliminer quiconque les empêcherait d'atteindre leur but. Leurs méthodes de combat varient, mais généralement, ils combattent à distance avec un arc ou au corps à corps avec un dague, mais cela dépend bien entendu de son style.

    Compétences accessibles :
    Alchimie
    Ambidextrie
    Acrobatie
    Escalade
    Arme de prédilection
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Larcin*
    Crochetage*
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)
    Science de l'initiative
    Tir de précision



  • Barde (Furtivité):

    Le Barde a beau savoir se battre, il reste très fragile en combat par rapport aux autres classes. Mais ce n'est pas dans le combat que réside sa force. En effet, il est surtout un grand voyageur et sait faire preuve de charisme et d'éloquence. S'il n'est pas un expert au combat, il l'est cependant dans la vie citadine et rurale, en bref, dans la vie quotidienne et sociale, où il n'a strictement aucun problème d'adaptation. Naturellement, la plupart des Bardes savent faire des représentations orales ou gestuelles, souvent dans le but d'arrondir leurs revenus.

    Compétences accessibles :
    Alchimie
    Ambidextrie
    Acrobatie*
    Escalade*
    Magie de la nature
    Magie de l'ombre
    Magie de l'illusion
    Magie instrumentale
    Furtivité*
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Transformation animale (1 animaux par nv) [à partir du grade "élite"]
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)



Liste des classes mixtes (accessibles au grade élite) :

  • Archer-Mage (Furtivité-Magie):

    L'Archer-Mage est évidemment versé dans le combat à distance, et sa spécialité et d'améliorer ses compétences à l'arc et d'enchanter ses flèches en usant de la magie. Ils sont naturellement moins compétents que les autres mages en matière de sorcellerie et de magie, mais restent probablement les archers les plus dangereux qui existent, et il est déconseillé de les affronter à distance.

    Compétences accessibles :
    Acrobatie
    Arme de prédilection
    Magie blanche/de la lumière (uniquement des sorts liés à ses projectiles)
    Magie de la mort (uniquement des sorts liés à ses projectiles)
    Magie noire (uniquement des sorts liés à ses projectiles)
    Magie élémentale (uniquement des sorts liés à ses projectiles)
    Furtivité
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée*
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)
    Science de l'initiative
    Tir de Précision



  • Paladin (Corps à Corps-Magie):

    Mix entre le guerrier et le prêtre, le Paladin a un rôle principalement défensif. En effet, grâce à ses prières et son équipement amélioré, il devient un véritable bouclier humain d'acier. Il a accès à moins d'armes que le guerrier mais à toutes les armures, et il peut, comme le prêtre, lancer des prières de soin et de bénédiction, même s'il en a moins et qu'elles ne sont pas aussi efficaces.

    Compétences accessibles
    Alchimie (uniquement les remèdes, pas de poison ou autre effet nuisant)
    Ambidextrie
    Arme de prédilection
    Magie blanche/de la lumière
    Prières de soin
    Prières de renforcement
    Prières de combat
    Équitation
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)
    Science de l'initiative
    Science du bouclier



  • Chevalier Noir ou Paladin du Chaos (Corps à Corps-Magie):

    Le Chevalier Noir a mis sa vie au service du mal, ou de lui-même s'il le désire, ou même alors d'un maître qu'il respecte suffisamment pour accepter de devenir son vassal. Le Chevalier noir était initialement un Chevalier mais celui-ci s'est vu corrompre par les forces du mal et son esprit a peu à peu sombré dans la folie et la soif de sang. Ses attributs se tournent sont opposés à ceux du paladin, où celui-ci soigne, le Chevalier Noir absorbe l'énergie vital de ses ennemis, il se renforce aussi en utilisant des pentacles et autres rituels de magie obscure et ancienne pour se renforcer. Généralement un Chevalier Noir privilégie l'attaque à la défense mais il peut faire l'inverse, passant de puissance destructrice pure à bloc inébranlable de chair et d'acier.

    Compétences accessibles :
    Ambidextrie
    Arme de prédilection
    Magie de l'ombre
    Magie de la mort
    Magie noire
    Magie d'invocation
    Prières de renforcement
    Prières de combat
    Équitation
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)
    Science de l'initiative
    Science du bouclier



  • Sorcier de bataille (Magie-Corps à Corps):

    Le Sorcier de Bataille est un mage qui a développé sa magie dans le but de s'en servir dans un combat au corps-à-corps. Ils sont donc globalement moins résistants qu'un vrai Guerrier, moins fort qu'un Berserk et moins dévastateurs qu'un Sorcier ou un Mage. Cependant, leur magie leur permet de renforcer leur vitesse, leur force et leur potentiel destructif au-delà de tout ce que peut espérer faire un Mage ou un Sorcier, les rendant extrêmement meurtrier au combat. Grâce à leur sort de renforcement, ils sont très polyvalents et peuvent jouer tous rôles possible dans un groupe, ne serait-ce que pour un temps minime.

    Compétences accessibles :
    Alchimie
    Ambidextrie
    Acrobatie
    Arme de prédilection
    Magie blanche/de la lumière
    Magie de l'ombre
    Magie de l'illusion
    Magie de la mort
    Magie élémentale
    Magie d'invocation
    Perception auditive améliorée
    Perception visuelle améliorée
    Perception sensorielle améliorée
    Perception olfactive améliorée
    Agilité améliorée
    Constitution améliorée
    Force améliorée
    Rapidité améliorée
    Connaissance de ... (Nature/Histoire/Géographie/Ville/Langues/Langues Anciennes/Magie/etc...)
    Science de l'initiative




  • Druide (Magie-Furtivité):

    Le Druide vit au contact de la nature. Il a développé des affinités particulières avec les animaux. La nature est son domaine, ses compétences et connaissances en la matière dépassent largement celles d'un rôdeur. Il se bat généralement à l'aide de son corps, qu'il peut transformer en divers corps d'animaux. Il possède également quelques sorts curatifs.
    Cependant, il reste très fragile au contact sous sa forme initiale, et ne se bat pas à distance.
    Il peut jouer un rôle de soutien aussi bien que rester en solitaire.


    Compétences accessibles :
    Alchimie
    Acrobatie
    Magie de la nature
    Magie de la mort
    Magie élémentale*
    Furtivité
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Re: Les Classes

Message par Helian Liadon le Dim 27 Fév - 5:17

Prototype d'évolution :

À chaque choix de classe :

Novice
Corps-à-corps : 3 pts de compétence physique, 1 arme maîtrisable
Magie : 1 pt de compétence physique, 1 point de sort, 1 point libre, 1 arme maîtrisable
Furtivité : 3 pts de compétence physique, 1 arme maîtrisable

Expérimenté
Barbare : 4 pts de compétence physique, 1 arme maîtrisable tous les deux grades
Guerrier : 4 pts de compétence physique, 1 arme maîtrisable tous les grades
Mage : 1 pt de compétence physique, 1 pt de sort, 2 pts libres
Prêtre : 2 pts de compétence physique, 1 pt de sort, 1 pt libre, 1 arme maîtrisable tous les trois grades
Sorcier : 1 pt de compétence physique, 2 pts de sort, 1 pt libre
Rôdeur : 4 pts de compétence physique, 1 arme maîtrisable tous les deux grades
Voleur : 4 pts de compétence physique, 1 arme maîtrisable tous les deux grades

Vétéran :
Chevalier : 4 pts de compétence physique, 1 arme maîtrisable tous les deux grades
Assassin : 4 pts de compétence physique, 1 arme maîtrisable tous les deux grades
Magicien : 1 pt de compétence physique, 2 pts de sort, 1 pt libre
Barde : 2 pts de compétence physique, 1 pt de sort, 1 pt libre, 1 arme maîtrisable tous les trois grades

Élite :
Archer-Mage : 2 pts de compétence physique, 1 pt de sort, 1 pt libre, 1 arme maîtrisable
Paladin : 2 pts de compétence physique, 1 pt de sort, 1 pt libre, 1 arme maîtrisable
Chevalier Noir : 2 pts de compétence physique, 1 pt de sort, 1 pt libre, 1 arme maîtrisable
Sorcier de bataille : 1 pt de compétence physique, 1 pt de sort, 2 pts libres, 1 arme maîtrisable
Druide : 1 pt de compétence physique, 1 pt de sort, 2 pts libres

Chaque classe indique le nombre de points de compétences de quel type, ainsi que le nombre d'armes maîtrisables qu'elle permet de dépenser lors de sa sélection et à chaque passage de grade.

NB : Si une classe indique "1 arme maîtrisable tous les deux grades" (par exemple) et qu'on change de classe au grade suivant, on ne peut apprendre à manipuler une autre arme.


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